Bastion of Broken Souls


Escrever a resenha de uma aventura é sempre um terrí­vel dilema. Como abordar a história, os desafios, os segredos propostos pelos autores sem estragar o sentimento de surpresa que temos a cada nova faceta da trama que os mestres propõem aos jogadores? Afinal de contas, a diversão de um livro como esse não se resume apenas ao momento em que os personagens começam a trilhar os caminhos tortuosos das cavernas, tropeçando e armadilhas e trombando com criaturas mal-humoradas ao virar cada esquina. Ao folhear a aventura o mestre vai ele mesmo sentindo o sabor dos perigos e recompensas que futuramente serão apresentados na mesa de jogo. Ele sorri com cada virada na trama, arregala os olhos com as estatí­sticas de cada monstro, imagina como cada um dos aventureiros deverá reagir a cada um dos encontros descritos. A leitura de uma aventura é uma diversão por si só.

Bastion of Broken SoulsE como foi divertida a leitura do último fascí­culo da série de aventuras da Wizards of the Coast. Preparada para desafiar personagens de ní­vel 18, Bastion of Broken Souls foi escrita por Bruce R. Cordell, o mesmo que nos trouxe as novas regras para personagens psiônicos no sistema d20. Divertida e assustadora, já que nunca antes desafios tão perigosos foram propostos em uma aventura publicada para a terceira edição do D&D.

Para quem não sabe, desde o lançamento do Manual do Jogador a Wizards of the Coast vem publicando aventuras cujo objetivo é ajudar na compreensão das novas regras. Cada uma delas abordava algum aspecto do sistema d20, como os efeitos de veneno, o dano causado por diversas quantidades de fogo, ou como usar as diferentes perí­cias em situações de jogo. No começo elas pareciam ser completamente independentes umas das outras, mas a medida que eram sendo lançadas sutis ligações eram sugeridas, notas rabiscadas em lí­nguas estranhas que faziam alusão a elementos encontrados no passado ou que ainda iriam ser revelados nos lançamentos futuros.

Os eventos de todas as aventuras anteriores não necessariamente convergem para um final épico em Bastion of Broken Souls, mas isso não significa que ao terminarem esta aventura os jogadores não irão provar daquele sentimento de dever cumprido. Várias opções de oferecidas aos mestres para introduzir os personagens na história, e todos eles são de deixar aqueles de í­ndole bondosa com os cabelos de pé.

Uma estranha doença vem atacando os recém-nascidos ao redor de todo o mundo. As crianças nascem apáticas e sem energia, como se algo estivesse faltando para que estivessem completas. Elfos, anões, humanos, orcs, até mesmo os animais da florestas sofrem do mesmo mal. Quando perguntados através de magias ou preces de seus seguidores, os deuses se mostram estranhamente mudos e se recusam a responder qualquer coisa relacionada a este assunto. Sacerdotes e homens de fé se encontram abandonados por suas divindades nessa questão tão vital.

Repentinamente, vindo do nada com uma fúria mortal e sanguinária, um demônio de quase 3 metros de altura ataca os personagens sem qualquer explicação. Uma mistura de mulher e cobra envolta em grossas correntes que dançam ao seu redor como se tivessem vida própria. Em cada um de seus seis braços uma arma de aparência malévola anseia por sentir o gosto da carne dos aventureiros desavisados.

Logo no primeiro combate da aventura o mestre já precisa saber lidar com os diversos poderes sobrenaturais que o inimigo dos jogadores tem a sua disposição. Seu trabalho fica bem mais fácil com o uso das barras laterais que acompanham cada encontro um pouco mais complicado. Quem já jogou em grupos onde recursos mágicos são abundantes sabe o quão importante é a preparação antes de qualquer batalha. Magias de proteção podem ser decisivas para o sucesso da empreitada, e uma série de outros efeitos podem garantir a vantagem final em um combate que originalmente seria uma causa perdida. Nesta aventura o mestre não precisa se preocupar com o tempo de preparação que cada uma das criaturas encontradas leva para acionar todas as suas magias de defesa ou ataque que o tornam um oponente muito mais perigoso. Tudo se encontra calculado previamente para ele, incluindo os novos valores para classe de armadura, ataques, resistências e qualquer outro beneficio que possa ser adquirido antes das armas entrarem em ação.

Mas porque tal criatura que nunca haviam visto antes teria tanta raiva contra os personagens? Porque ela aparentemente se dedicava muito mais aos ataques contra um personagem em especial? Tais perguntas podem ser facilmente respondidas por personagens de ní­veis tão altos como pedem esta aventura. A sua disposição se encontram as mais poderosas magias. Suas habilidades são aguçadas como nunca se viu antes. Como impedir que personagens que podem falar com seus deuses, que podem extrair informações da própria natureza? Por isso mesmo a aventura procura prever que tipo de informação os jogadores podem procurar, e oferece as respostas adequadas para cada uma delas. Informação vale tanto ou mais que um poderoso objeto mágico em um ní­vel como esse. É a partir do que os personagens descobrem que a aventura flui, a investigação das pistas e dos segredos que desenterram sendo vital para o sucesso de sua missão.

Indo de um lado para o outro do mundo buscando respostas, obviamente acabam por se meter em estupendos combates que somente aventuras de alto ní­vel podem proporcionar. Os oponentes encontrados são do mais grosso calibre, verdadeiros desafios para veteranos combatentes. Isso sem contar as armadilhas, que se provam verdadeiramente mortais como as criaturas que as construí­ram. Acompanhando a quantidade de desafios, o volume de tesouros sobe exponencialmente. Itens mágicos poderosos, grandes somas monetárias, peças de arte, jóias, gemas, fortunas que ajudarão na construção daquele castelo que qualquer grupo sempre sonhou.

Isso se forem capazes de sobreviver ao encontro final. A falta de preparo e a precipitação em entrar em um combate que nitidamente parece ser um suicí­dio pode se mostrar o fim de toda uma campanha. Afinal de contas, quando se enfrenta uma criatura cujo ní­vel de dificuldade é 27, poucos são aqueles que possuem os recursos para permanecer de pé após o último golpe. Mesmo antes dele há diversas outras criaturas que representam perigosas ameaças í  vida daqueles que tentam penetrar o bastião das almas partidas.

Três novos energons foram criados para desafiar os jogadores. Para quem não conhece, energons são aglutinações de energia levemente brilhantes movidas por uma inteligência aliení­gena. Naturais dos planos de energia, vagam pelo universo seguindo algum plano complexo ou simples demais para ser entendido pelos meros mortais. Os spiritovores são associados, no plano de energia positiva, í s almas que ainda não encarnaram. Enquanto alguns se alimentam delas, outros cuidam para que nada de mal aconteça com as mesmas, fazendo parte do ciclo natural da vida. Sua relação com as almas lhes fornecem poderes para lidar com elas, inclusive com aquelas que já ocupam um corpo. Isso significa que eles podem simplesmente suga-las e matar instantaneamente qualquer criatura que as possua. Até mesmo desejos e milagres podem não funcionar para trazer de volta alguém morto dessa maneira.

Se todas as dificuldades forem superadas e os heróis fizerem juz a esse tí­tulo, todos os problemas que os levaram a essa jornada terão sido resolvidos e eles provavelmente farão parte do que a Wizards of the Coast chama de personagens de ní­vel épico. Com o lançamento do Epic Level Handbook, habilidades nunca antes imaginadas poderão enriquecer os personagens, talentos épicos permitirão que até mesmo os perigos encontrados nesta aventura pareçam brincadeira de criança. Mas o caminho até lá é longo e cheio de perigos. Bastion of Broken Souls é uma ótima maneira de se dar o primeiro passo dessa longa jornada.


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